์ง๋ ์ฑํฐ์์ ์ค๋ช ํ RenderObjects๋ฅผ ์ฌ์ฉํด ์๋ก์ด ๋ ๋๋ง ๋ฃจํ๋ฅผ ๊ตฌ์ฑํ๋ ๊ฒ๋ถํฐ ์์ํ๊ฒ ์ต๋๋ค. ์ด์ ์๋ GLTF๋ก๋ถํฐ ๋ถ๋ฌ์จ ๋ฉ์ ๋ชฉ๋ก์ ๊ธฐ๋ฐ์ผ๋ก ๋ ๋๋ง์ ํ๋์ฝ๋ฉํ์ง๋ง, ์ด์ ๋ ํด๋น ๋ฆฌ์คํธ๋ฅผ RenderObjects๋ก ๋ณํํ ๋ค ์ด๋ฅผ ํตํด ๋ ๋๋งํ ๊ฒ์ ๋๋ค. GLTF๋ก๋ถํฐ ์์ง์ ํ ์ค์ณ๋ฅผ ๋ถ๋ฌ์ค๋ ๊ธฐ๋ฅ์ด ์๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ๊ธฐ๋ณธ ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ์ ์ฌ์ฉํ ๊ฒ์ ๋๋ค.
์ํคํ ์ฒ ๊ตฌ์ถ์ vk_types.h์ ๊ธฐ๋ณธ ์ฌ ๋ ธ๋ ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ์ถ๊ฐํ๋ ๊ฒ์ผ๋ก ์์ํ๊ฒ ์ต๋๋ค.
struct DrawContext;
// base class for a renderable dynamic object
class IRenderable {
virtual void Draw(const glm::mat4& topMatrix, DrawContext& ctx) = 0;
};
// implementation of a drawable scene node.
// the scene node can hold children and will also keep a transform to propagate
// to them
struct Node : public IRenderable {
// parent pointer must be a weak pointer to avoid circular dependencies
std::weak_ptr<Node> parent;
std::vector<std::shared_ptr<Node>> children;
glm::mat4 localTransform;
glm::mat4 worldTransform;
void refreshTransform(const glm::mat4& parentMatrix)
{
worldTransform = parentMatrix * localTransform;
for (auto c : children) {
c->refreshTransform(worldTransform);
}
}
virtual void Draw(const glm::mat4& topMatrix, DrawContext& ctx)
{
// draw children
for (auto& c : children) {
c->Draw(topMatrix, ctx);
}
}
};
Node๋ ์ฐ๋ฆฌ๊ฐ ๊ตฌํํ๋ ์ฒซ IRenderable์ด ๋ ๊ฒ์ ๋๋ค. ๋ ธ๋ ํธ๋ฆฌ๋ฅผ ์ค๋งํธ ํฌ์ธํฐ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๊ตฌ์ฑํ๋ฉฐ, ๋ถ๋ชจ ํฌ์ธํฐ๋ ์ํ ์ฐธ์กฐ๋ฅผ ๋ฐฉ์งํ๊ธฐ ์ํด weak_ptr๋ก ์ ์ฅํ๊ณ , ์์ ๋ ธ๋๋ค์ shared_ptr๋ก ๊ด๋ฆฌํฉ๋๋ค.
Node ํด๋์ค๋ ๋ณํ์ ํ์ํ ํ๋ ฌ ์ ๋ณด๋ฅผ ์ ์ฅํฉ๋๋ค. ๋ก์ปฌ ๋ณํ๊ณผ ์๋ ๋ณํ ๋ชจ๋ ํฌํจ๋๋ฉฐ, ๋ก์ปฌ ๋ณํ์ด ๋ณ๊ฒฝ๋ ๊ฒฝ์ฐ ์๋ ๋ณํ์ ๊ฐฑ์ ํด์ผ ํ๋ฏ๋ก refreshTransform()
ํจ์๋ฅผ ๋ฐ๋์ ํธ์ถํด์ผ ํฉ๋๋ค. ์ด ํจ์๋ ๋
ธ๋ ํธ๋ฆฌ๋ฅผ ์ฌ๊ท์ ์ผ๋ก ์ํํ๋ฉฐ ํ๋ ฌ์ด ์ฌ๋ฐ๋ฅด๊ฒ ๊ฐฑ์ ๋๋๋ก ํฉ๋๋ค.
draw ํจ์๋ ์ง์ ์ ์ธ ๋ ๋๋ง์ ์ํํ์ง ์๊ณ ์์ ๋ ธ๋๋ค์ Draw()๋ง ํธ์ถํฉ๋๋ค.
์ด ๊ธฐ๋ณธ Node ํด๋์ค๋ ์ค์ ๋ ๋๋ง์ ์ํํ์ง ์๊ธฐ ๋๋ฌธ์, ๋ฉ์๋ฅผ ์ถ๋ ฅํ ์ ์๋ MeshNode ํด๋์ค๋ฅผ vk_engine.h์ ์ถ๊ฐํ๊ฒ ์ต๋๋ค.
struct MeshNode : public Node {
std::shared_ptr<MeshAsset> mesh;
virtual void Draw(const glm::mat4& topMatrix, DrawContext& ctx) override;
};
MeshNode๋ ๋ฉ์ ์์ ์ ๋ํ ํฌ์ธํฐ๋ฅผ ๊ฐ์ง๊ณ ์์ผ๋ฉฐ, draw ํจ์๋ฅผ ์ค๋ฒ๋ผ์ด๋ํด drawContext์ ๋๋ก์ฐ ๋ช ๋ น์ ์ถ๊ฐํฉ๋๋ค.
์ด์ DrawContext๋ ์์ฑํฉ์๋ค. ๊ตฌํ์ vk_engine.h์์ ์งํํฉ๋๋ค.
struct RenderObject {
uint32_t indexCount;
uint32_t firstIndex;
VkBuffer indexBuffer;
MaterialInstance* material;
glm::mat4 transform;
VkDeviceAddress vertexBufferAddress;
};
struct DrawContext {
std::vector<RenderObject> OpaqueSurfaces;
};
ํ์ฌ DrawContext๋ ๋จ์ํ RenderObject ๊ตฌ์กฐ์ฒด์ ๋ชฉ๋ก์ ๋๋ค. RenderObject๊ฐ ๋ ๋๋ง์ ํต์ฌ ์์์ ๋๋ค. ์์ง ์์ฒด๋ Node ํด๋์ค์์ ์ด๋ ํ Vulkan ํจ์๋ ์ง์ ํธ์ถํ์ง ์์ต๋๋ค. ๋์ ๋ ๋๋ฌ๊ฐ DrawContext๋ก๋ถํฐ RenderObjects์ ๋ฐฐ์ด์ ๋ฐ์ ๋งค ํ๋ ์์ ๊ตฌ์ฑ(ํน์ ์บ์ฑ)ํ ํ, ๊ฐ ๊ฐ์ฒด์ ๋ํด ํ๋์ Vulkan ๋๋ก์ฐ์ฝ์ ์คํํ๊ฒ ๋ฉ๋๋ค.
์ด๊ฒ์ด ์ ์๋์์ผ๋ฏ๋ก, MeshNode์ Draw() ํจ์๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค.
void MeshNode::Draw(const glm::mat4& topMatrix, DrawContext& ctx)
{
glm::mat4 nodeMatrix = topMatrix * worldTransform;
for (auto& s : mesh->surfaces) {
RenderObject def;
def.indexCount = s.count;
def.firstIndex = s.startIndex;
def.indexBuffer = mesh->meshBuffers.indexBuffer.buffer;
def.material = &s.material->data;
def.transform = nodeMatrix;
def.vertexBufferAddress = mesh->meshBuffers.vertexBufferAddress;
ctx.OpaqueSurfaces.push_back(def);
}
// recurse down
Node::Draw(topMatrix, ctx);
}
๋ฉ์๋ ์๋ก ๋ค๋ฅธ ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ์ ๊ฐ๋ ์ฌ๋ฌ ํ๋ฉด์ ๊ฐ์ง ์ ์์ผ๋ฏ๋ก, ๋ฉ์์ ํ๋ฉด์ ์ํํ๋ฉด์ ๊ฐ๊ฐ์ ๋ํด RenderObject๋ฅผ ์์ฑํด ๋ชฉ๋ก์ ์ถ๊ฐํฉ๋๋ค. ํ๋ ฌ์ ์ด๋ป๊ฒ ์ฒ๋ฆฌํ๋ ์ง์ ์ฃผ๋ชฉํ์ธ์. ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๋ ธ๋์ WorldTransform๋ง์ผ๋ก ์ฝ์ ํ๋ ๊ฒ์ด ์๋๋ผ, TopMatrix์ ๊ณฑํ ๊ฐ์ ์ฌ์ฉํ๊ณ ์์ต๋๋ค. ์ด๋ Draw() ํจ์๊ฐ ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ํธ์ถ๋๋๋ผ๋ ๋์ผํ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์๋ก ๋ค๋ฅธ ๋ณํ์ผ๋ก ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ๋ ๋๋งํ ์ ์๋ค๋ ๋ป์ด๋ฉฐ, ๋์ผํ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์ฌ๋ฌ ์์น์ ๋ ๋๋งํด์ผ ํ ๋ ๋งค์ฐ ์ ์ฉํ ๋ฐฉ์์ ๋๋ค.
๋ง์ง๋ง์ผ๋ก ํด์ผ ํ ์ผ์ VulkanEngine ํด๋์ค์ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๊ทธ๋ฆฌ๋ ๋ฃจํ๋ฅผ ์ถ๊ฐํ์ฌ DrawContext๋ฅผ ์ฒ๋ฆฌํ๊ณ ์ค์ Vulkan ํธ์ถ๋ก ๋ณํํ๋ ๊ฒ์ ๋๋ค.
์ด๋ฅผ ์ํด ๊ธฐ์กด์ ํ๋์ฝ๋ฉ๋์ด ์๋ ์ฌ๊ฐํ ๋ฉ์์ ์์ญ์ด ๋จธ๋ฆฌ๋ฅผ ๊ทธ๋ฆฌ๋ ์ฝ๋๋ฅผ ์ ๊ฑฐํฉ๋๋ค. draw_geometry() ํจ์์์ ์ฒซ ๋ฒ์งธ ์ผ๊ฐํ์ ๊ทธ๋ฆฌ๋ ์ดํ์ ๋ชจ๋ ์ฝ๋๋ฅผ ์ ๊ฑฐํฉ๋๋ค.
๋ ๋๋ง ๋ชฉ๋ก์ ์ ์ฅํ๊ธฐ ์ํด DrawContext ๊ตฌ์กฐ์ฒด๋ฅผ VulkanEngine ํด๋์ค์ ์ถ๊ฐํ๊ณ , Vulkan ๋ ๋๋ง ๋ฃจํ ์ธ๋ถ์์ ๋
ธ๋๋ค์ Draw() ํจ์๋ฅผ ํธ์ถํ update_scene()
ํจ์๋ ์ถ๊ฐํฉ๋๋ค. ๋ํ ๋ถ๋ฌ์จ ๋ฉ์๋ค์ ๋ด๊ธฐ ์ํ Node ๊ฐ์ฒด์ ํด์ ๋งต๋ ์ถ๊ฐํฉ๋๋ค. ์ด ํจ์๋ ์นด๋ฉ๋ผ ์ค์ ๊ฐ์ ์ฌ ๊ด๋ จ ๋ก์ง๋ ํจ๊ป ์ฒ๋ฆฌํ ๊ฒ์
๋๋ค.
class VulkanEngine{
DrawContext mainDrawContext;
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Node>> loadedNodes;
void update_scene();
}
์ด ์ฝ๋๋ฅผ draw_geometry์ GPUSceneData ๋์คํฌ๋ฆฝํฐ ์ ์ ์์ฑํ ์งํ์ ์ถ๊ฐํ์ฌ ๋ฐ์ธ๋ฉํ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค. ๊ธฐ์กด์ ์์ญ์ด ๋จธ๋ฆฌ๋ฅผ ํ๋์ฝ๋ฉ์ผ๋ก ๊ทธ๋ ธ๋ ์ฝ๋๋ฅผ ์ด ์ฝ๋๋ก ๋์ฒดํ์ธ์. ๋จ, ์ฌ ๋ฐ์ดํฐ ๋์คํฌ๋ฆฝํฐ ์ ํ ๋น ๋ถ๋ถ์ ์ด ์ฝ๋์์ ์ฌ์ฉ๋๋ฏ๋ก ๊ทธ๋๋ก ๋จ๊ฒจ๋ก๋๋ค.
for (const RenderObject& draw : mainDrawContext.OpaqueSurfaces) {
vkCmdBindPipeline(cmd,VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, draw.material->pipeline->pipeline);
vkCmdBindDescriptorSets(cmd,VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,draw.material->pipeline->layout, 0,1, &globalDescriptor,0,nullptr );
vkCmdBindDescriptorSets(cmd,VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,draw.material->pipeline->layout, 1,1, &draw.material->materialSet,0,nullptr );
vkCmdBindIndexBuffer(cmd, draw.indexBuffer,0,VK_INDEX_TYPE_UINT32);
GPUDrawPushConstants pushConstants;
pushConstants.vertexBuffer = draw.vertexBufferAddress;
pushConstants.worldMatrix = draw.transform;
vkCmdPushConstants(cmd,draw.material->pipeline->layout ,VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT,0, sizeof(GPUDrawPushConstants), &pushConstants);
vkCmdDrawIndexed(cmd,draw.indexCount,1,draw.firstIndex,0,0);
}
RenderObject๋ ์ค๊ณ ๋น์ Vulkan์ ๋จ์ผ ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ ๋ช ๋ น์ผ๋ก ์ง์ ๋ณํ๋๋๋ก ์๋๋์์ต๋๋ค. ๋ฐ๋ผ์ ์์์ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๊ณ vkCmdDraw๋ฅผ ํธ์ถํ๋ ๊ฒ ์ธ์๋ ๋ณ๋ค๋ฅธ ๋ก์ง์ด ์์ต๋๋ค. ํ์ฌ๋ ๋งค ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ ๋ง๋ค ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๊ณ ์์ด ๋นํจ์จ์ ์ด์ง๋ง, ์ด๋ ์ถํ์ ๊ฐ์ ํ ์์ ์ ๋๋ค.
๋ง์ง๋ง์ผ๋ก ์ง๋ ์ฑํฐ์์ ๋ถ๋ฌ์จ ๋ฉ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฌ์ฉํด ๋ช ๊ฐ์ Node๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ , ์ด๋ฅผ ๊ทธ๋ ค ๋ฉ์๋ฅผ DrawContext์ ์ถ๊ฐํ๋ ์์ ์ด ๋จ์์์ต๋๋ค. loadGLTFMeshes ํจ์๋ ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ์ ์ ๋๋ก ๋ถ๋ฌ์ค์ง ์์ง๋ง, ๊ธฐ๋ณธ ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ์ ์ ์ฉํด์ค ์ ์์ต๋๋ค.
์ฐ์ vk_loader.h์ GeoSurface ๊ตฌ์กฐ์ฒด๋ฅผ ์์ ํ์ฌ ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ ์ ๋ณด๋ฅผ ๋ด๋๋ก ํฉ์๋ค.
struct GLTFMaterial {
MaterialInstance data;
};
struct GeoSurface {
uint32_t startIndex;
uint32_t count;
std::shared_ptr<GLTFMaterial> material;
};
๋ค์์ vk_engine.cpp์ init_default_data
ํจ์์์ ๊ธฐ๋ณธ ๋จธํ
๋ฆฌ์ผ์ ์์ฑํ ์ดํ์ ๋ง์ง๋ง ๋ถ๋ถ์ ์์ ํฉ๋๋ค.
for (auto& m : testMeshes) {
std::shared_ptr<MeshNode> newNode = std::make_shared<MeshNode>();
newNode->mesh = m;
newNode->localTransform = glm::mat4{ 1.f };
newNode->worldTransform = glm::mat4{ 1.f };
for (auto& s : newNode->mesh->surfaces) {
s.material = std::make_shared<GLTFMaterial>(defaultData);
}
loadedNodes[m->name] = std::move(newNode);
}
๊ฐ ํ ์คํธ ๋ฉ์๋ง๋ค ์๋ก์ด MeshNode๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ , ํด๋น ๋ฉ์ ์์ ์ ํด๋น ๋ ธ๋์ shared_ptr๋ก ๋ณต์ฌํฉ๋๋ค. ๊ธฐ๋ณธ ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ๋ ๋น์ทํ๊ฒ ์ฒ๋ฆฌํฉ๋๋ค.
์ด๋ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ์ฐ๋ฆฌ๊ฐ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์ด๋ฌํ ๋ฐฉ์์ผ๋ก ๋ถ๋ฌ์ค๋ ๊ฒ์ด ์๋๋ผ, GLTF๋ก๋ถํฐ ๋ ธ๋, ๋ฉ์, ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ์ ์ฌ๋ฐ๋ฅด๊ฒ ์ง์ ๋ถ๋ฌ์ค๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ๋๋ค. ์ค์ GLTF ๋ฐ์ดํฐ์์๋ ์ฌ๋ฌ ๋ ธ๋๊ฐ ํ๋์ ๋ฉ์๋ฅผ ์ฐธ์กฐํ๊ฑฐ๋, ์ฌ๋ฌ ๋ฉ์๊ฐ ๋์ผํ ๋จธํ ๋ฆฌ์ผ์ ์ฐธ์กฐํ ์ ์์ผ๋ฏ๋ก ๋น๋ก ์ง๊ธ์ ๋ถํ์ํด ๋ณด์ผ ์ ์์ง๋ง ์ด๋ฐ ๊ฒฝ์ฐ์๋ shared_ptr์ด ํ์ํฉ๋๋ค.
์ด์ update_scene() ํจ์๋ฅผ ๋ง๋ค์ด ๋ด ์๋ค. ์ง๋ ์ฑํฐ์์ ์์ญ์ด ๋จธ๋ฆฌ์ ์ ์ฉํ๋ ์นด๋ฉ๋ผ ๋ก์ง๋ ์ด ํจ์๋ก ์ฎ๊ฒจ์ฌ ๊ฒ์ ๋๋ค.
void VulkanEngine::update_scene()
{
mainDrawContext.OpaqueSurfaces.clear();
loadedNodes["Suzanne"]->Draw(glm::mat4{1.f}, mainDrawContext);
sceneData.view = glm::translate(glm::vec3{ 0,0,-5 });
// camera projection
sceneData.proj = glm::perspective(glm::radians(70.f), (float)_windowExtent.width / (float)_windowExtent.height, 10000.f, 0.1f);
// invert the Y direction on projection matrix so that we are more similar
// to opengl and gltf axis
sceneData.proj[1][1] *= -1;
sceneData.viewproj = sceneData.proj * sceneData.view;
//some default lighting parameters
sceneData.ambientColor = glm::vec4(.1f);
sceneData.sunlightColor = glm::vec4(1.f);
sceneData.sunlightDirection = glm::vec4(0,1,0.5,1.f);
}
๋จผ์ DrawContext์์ RenderObject๋ค์ ์ด๊ธฐํํ ํ, loadedNode๋ฅผ ์ํํ๋ฉด์ ๋ฉ์ ์ด๋ฆ์ด Suzanne
์ธ ์์ญ์ด ๋ฉ์์ ๋ํด Draw๋ฅผ ํธ์ถํฉ๋๋ค.
์ด ํจ์๋ darw() ํจ์์ ๊ฐ์ฅ ์ฒ์, ํ๋ ์ ํ์ค๋ฅผ ๋๊ธฐํ๊ธฐ ์ ์ ํธ์ถ๋ฉ๋๋ค.
void VulkanEngine::draw()
{
update_scene();
//wait until the gpu has finished rendering the last frame. Timeout of 1 second
VK_CHECK(vkWaitForFences(_device, 1, &get_current_frame()._renderFence, true, 1000000000));
}
์ด์ ์์ง์ ์คํํด๋ณด๋ฉด, ์์ญ์ด ๋จธ๋ฆฌ๊ฐ ์์์ ๋น์ถ๋ ๋๋ผ๋งํฑํ ์กฐ๋ช
์๋์ ๋ ๋๋ง ๋๋ ๊ฒ์ ๋ณผ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ง์ฝ ์์ญ์ด ๋จธ๋ฆฌ๊ฐ ํฐ์์ด ์๋๋ผ ์ฌ๋ฌ ์์ผ๋ก ๋ณด์ธ๋ค๋ฉด, vk_loader.cpp
์ OverrideColors
๊ฐ false๋ก ์ค์ ๋์ด ์๋์ง ํ์ธํด๋ณด์ธ์.
์ด์ ์ด๋ฅผ ์์ฐํ๊ธฐ ์ํด Node๋ฅผ ์กฐ์ํ๊ณ ๋ ๋๋ง ๋์์ ์กฐ๊ธ ๋ณ๊ฒฝํด ๋ณด๊ฒ ์ต๋๋ค.
๋จผ์ , ํ๋ธ๋ฅผ ๊ทธ๋ฆฌ๋ Node๋ฅผ ๊ฐ์ ธ์ ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ๊ทธ๋ ค ํ๋ธ๋ก ์ด๋ฃจ์ด์ง ์ ์ ๋ง๋ค ๊ฒ์ ๋๋ค. ๋ ธ๋๋ค์ ํด์ ๋งต์ ์ ์ฅ๋์ด ์์ผ๋ฏ๋ก, ์ํ๋ ๋ฐฉ์๋๋ก ๊ฐ๋ณ์ ์ผ๋ก ์ ๊ทผํ๊ณ ๋ ๋๋งํ ์ ์์ต๋๋ค.
์ด ์์ ์ update_scene ํจ์์ ์ถ๊ฐํฉ๋๋ค.
for (int x = -3; x < 3; x++) {
glm::mat4 scale = glm::scale(glm::vec3{0.2});
glm::mat4 translation = glm::translate(glm::vec3{x, 1, 0});
loadedNodes["Cube"]->Draw(translation * scale, mainDrawContext);
}
ํ๋ธ๋ฅผ ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ์๊ฒ ์ค์ธ ๋ค, ํ๋ฉด์ ์ผ์ชฝ์์ ์ค๋ฅธ์ชฝ์ผ๋ก ์ด๋์ํค๋ ๋ณํ์ ์ ์ฉํฉ๋๋ค. ๊ทธ๋ฐ ๋ค์ Draw๋ฅผ ํธ์ถํฉ๋๋ค. Draw๊ฐ ํธ์ถ๋ ๋ ๋ง๋ค ์๋ก ๋ค๋ฅธ ํ๋ ฌ์ ๊ฐ์ง RenderObject๊ฐ DrawContext์ ์ถ๊ฐ๋๋ฏ๋ก, ๊ฐ์ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์ฌ๋ฌ ์์น์ ๋ ๋๋งํ ์ ์์ต๋๋ค.
์ด๊ฒ์ผ๋ก 4์ฅ์ด ๋๋ฌ์ต๋๋ค. ๋ค์ ์ฅ์์๋ GLTF ๋ก๋๋ฅผ ์ ๊ทธ๋ ์ด๋ํ์ฌ ํ ์ค์ณ์ ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ฒด๊ฐํฌํจ๋ ์ฌ์ ๋ถ๋ฌ์ค๊ณ , ์ํธ์์ฉ ๊ฐ๋ฅํ FPS ์นด๋ฉ๋ผ๋ฅผ ์ค์ ํด๋ณด๊ฒ ์ต๋๋ค.
Next: Chapter 5: Interactive Camera